2023. 06. 09.

„Valójában minden korosztály szeret játszani” – interjú két játéktervező pszichológussal

Amőbia. Az elsőre furcsán hangzó név egy izgalmas játékot takar, amelyet két fiatal lány, Radics Zsuzsanna és Péntek Zsófia közösen alkotott meg a cserkészeknek. Már évek óta együtt dolgoznak,  pszichológia szakon találkoztak, már ott kiderült, hogy mindketten szeretnek játszani, és reálos beállítottságuk miatt a tervezésben is jók. Zsuzsi és Zsófi szerint a játékos forma számtalan célra jó lehet: motiválhatja a dolgozókat egy munkahelyen, elmélyítheti a tudást egy iskolában, vagy épp segíthet a vezetőknek jó döntéseket hozni. Vallják, egy jó játék nem hosszú szabályokból, hanem izgalmas beszélgetésekből áll, ráadásul közben önmagunkat és egymást is jobban megismerhetjük.

Hogy jött az ötlet, hogy együtt dolgozzatok? Ha jól tudom, mindkettőtöknek van pszichológus végzettsége.  

Radics Zsuzsi: Ez egy tök romantikus sztori szerintem. (nevetnek) Egyetem első félévében egymás mellé ültünk le egy gyakorlaton, már az első órán. Azt a napot már együtt töltöttük, és utána szép lassan kitaláltuk, hogy közösen fogunk vállalkozni. 

Péntek Zsófi: Az első közös pont az volt, hogy mindketten matekból érettségiztünk emelt szinten, amivel rettentően kilógtunk a többiek közül. Szerintem ez a reál gondolkodásmód összekötött minket rögtön.

Radics Zsuzsi: Meg mindketten elég sokat játszottunk már akkor is videójátékokkal, társasokkal. Ez is hamar kiderült, hogy közös bennünk. 

hirdetés

Akkor már egyetem alatt elkezdtétek a közös munkát?

P.Zs.: Igen, ez valahogy szép lassan alakult. Zsuzsinak volt egy munkája, amely a játékokhoz kapcsolódott, és abba fokozatosan bekapcsolódtam, utána kezdtünk el más dolgokkal is foglalkozni. 

R.Zs.: 2017-ben neveztük el magunkat Poligonának, igazából onnan datálhatjuk hivatalosan a közös munkát.

Kevesen ismerik a gamifikáció fogalmát. Hogy kell elképzelni a munkátokat, mivel telik egy-egy napotok?

R.Zs.: A gamifikáció legegyszerűbben azt jelenti: játékos elemek használata nem játékos környezetben. Lehet például oktatásra vagy munkahelyi motivációra használni. A serious game-ek megint egy másik ág: ezeknél nem a szórakoztatás a cél, de alapvetően egy játék az alapjuk. Míg a gamifikációnál általában nem is hívjuk játéknak azt, amit létrehozunk, mivel csak játékos elemeket építünk be, például pontgyűjtési lehetőséget vagy egy ranglistát. Szóval a különbség, hogy a serious game-eknél a játék felé billen a dolog, viszont a téma meg a célok, amelyeket feldolgoz, komolyak; a környezetvédelem,  kulturális különbségek, a világ megmentése, ehhez hasonlók. 

P.Zs.: Szerencsére elég változatos a munkánk. Alapvetően úgy néz ki, hogy amikor megkeres minket egy kliensjelölt, akkor először megpróbálunk megismerkedni vele. Felmérjük az igényeket, hogy mire szeretne egy játékot készíteni, vagy milyen gamifikációs eszközökre van szüksége. Ezekből rettentő sok van, és el is lehet rontani igazából. Vannak olyan eszközök, amiket nagyon szeretnek az emberek, például ilyenek a szerepjátékok elemei, például egy avatar megalkotása. Nagyon jól hangzik, hogy vegyünk fel különböző szerepeket, izgalmas, jól néz ki, de a valóság az, hogy ritkán használható. Úgyhogy általában az elején egy hosszú tapogatózással indulnak a projektjeink, hogy mégis mit használjunk, mit csináljunk?

Fotó: Bodnár Patrícia

Említetek néhány példát, hogy kikkel dolgoztatok eddig együtt, milyen jellegű cégek kerestek meg titeket?

R.Zs.: Szerencsére minden ügyfelünk más, nagyon vegyes, hogy kikkel dolgozunk együtt – és mi ezt élvezzük. De hogy mondjunk néhány példát: csináltunk ügyfélszolgálaton dolgozóknak motivációs játékot egy telekommunikációs cégnél, vagy mondjuk online vezetőfejlesztést, amely szerepjátékos, egy szimulációs környezet a vezetők számára. Ebben egy indián törzsfőnökként kell helytállniuk, szóval nagyon kiragadtuk őket a munka világából. Emellett csináltunk színházi előadáshoz játékokat, interaktívvá téve a darabot. Az egyik leghosszabb projektünk pedig egy irodalmi kurzus, ahol azzal foglalkozunk, hogy az olvasói élményt megkönnyítsük, és ahhoz találjunk ki játékokat, hogy minél mélyebben feldolgozzák ezeket a műveket.

P.Zs.: És ezek az irodalmi művek általában elég nagy művek. Például a legelső projekt, amelybe bekapcsolódtunk, az Dante Isteni színjátéka volt. Ez nem egy olyan könyv, amit az ember csak úgy a kezébe vesz, aztán elolvas, hanem hozzá kell tenni valamit, hogy az ember szívesen olvassa, és gondolkodjon is utána róla. Itt a közösségteremtés is fókuszban van, meg az, hogy tényleg mélyebb megértéssel tudjanak közeledni a művek felé a résztvevők. 

Milyen céljai lehetnek ezeknek a játékoknak? Ahogy említettétek, a motiváció vagy egy munkatársi közösség megerősítése is a része lehet, de mire lehet még használni?

P.Zs.: Lehet a teljesítmény növelésére használni. Ez óriási lehetőség ebben, és elég sok aspektusa is van. Lehet versenyeket csinálni a munkavállalóknak egymás között, vagy kihívásokat létrehozni, de itt gondolhatunk egy tanulási folyamatnak a gamifikációjára is. 

R.Zs.: Kommunikációfejlesztés, együttműködés-fejlesztés, gyakorlatilag bármire lehet használni. Igazából azt kell megválasztani, hogy az adott célhoz érdemes-e gamifikációs eszközöket alkalmazni. Ha belső motivációt akarunk kiépíteni, akkor általában óvatosabban kell bánni az eszközökkel. Viszont például az ügyfélszolgálatosok sokszor nagyon repetitív munkát végeznek, ezért segíthet nekik az, hogy van egy ilyen megerősítő játék. 

P.Zs.: A gamifikáció gyakran ahhoz járul hozzá, hogy mélyebb megértése legyen valakinek egy adott területről. Például a vezetőképző applikációnknál az történik, hogy a döntéseket kipróbálhatja törzsfőnökként a vezető. Más elméletben tudni egy döntés lehetséges következményeit, és más játékos formában ki is próbálni.  Például ha én vezetőként tudom, hogy ha kiosztok nagyon sok feladatot, és utána nem támogatom a munkavállalóimat, akkor beláthatom, hogy nem lesz jó vége, de itt meg lehet nézni, hogy pontosan milyen következményekkel járhat a döntés. Ha valakin már érzékelhetők a kiégés jelei, és én ezt vagy azt a lépést teszem, akkor mi történik? Az fontos, hogy a játékban legyen kockázat. 

R.Zs.: De nem valós kockázat, szóval olyan tanulási környezetet teremtünk, ahol lehet próbálkozni. A társasjáték is egy olyan környezet, ahol lehet kedvesnek lenni, nem kedvesnek lenni, próbálkozni különböző stratégiákkal, ami befolyásolja a játék kimenetelét.

Radics Zuzsi – Fotó: Bodnár Patrícia

Milyen társasjátékot fejlesztettetek a cserkészeknek? Mi a célja, mivel kerestek fel titeket?

R.Zs.:  Az UNICEF bízta meg a Magyar Cserkészszövetséget, hogy csináljon egy ukrán menekültek felé való érzékenyítést, és a cserkészek találták ki, hogy szeretnének erre készíteni egy játékot. Ez egyébként is a cserkészmódszertan: cselekedve tanulás. Ezt saját tapasztalatból is tudom, hiszen én is cserkész vagyok.

Szóval az eredeti koncepció az volt, hogy érzékenyítsük a fiatalokat a menekültek felé, és innen kicsit általánosabb téma felé kinyitottuk, hogy ne legyen ennyire aktualitása, hanem hosszú éveken keresztül használható legyen. Emiatt végül a kulturális különbségekről szól, ezen belül az eltérő vallási, szociális, gazdasági helyzetekről. Rávilágít igazságtalanságokra és elvezet ahhoz, hogy jobban megértsünk másokat a világban.

P.Zs.: Az volt még a cserkészek kérése,  igénye, hogy a 14-18 éves korosztálynak szóljon. Abban ragadtuk meg az esszenciáját a kulturális különbségeknek, hogy ezek lehetnek szokások, kommunikációs furcsaságok, illetve akár külső jellemzők is, mert ezek azok, amik ebben a korosztályban leginkább meghatározóak. 

Fotó: Facebook

Mi úgy képzeltük el, hogy ez egy szórakoztató játék lesz, így mindenképp meg akartuk tartani, hogy ezt valaki csak társasjátékként játszhassa, viszont hogyha egy mélyebb beszélgetős játékot szeretne, akkor erre is van lehetőség. Így indultunk el lépésről lépésre. Az is célunk volt, hogy minél kevesebb eszköz kelljen hozzá, akár otthon is újra lehessen gyártani. Emiatt az első prototípusunk egy kockás füzetbe került – de ez nem a matek emelt miatt. (nevetnek) Elsőre többen megijedtek a kockás lap dizájntól – gyerekek és felnőttek is –, hogy „jajj, ez valami logikai játék lesz”, de nem az, csak ennyire letisztult lett a grafikája. De bárki, aki játszott vele eddig, hamar feloldódott, elég volt néhány perc. 

Egyébként mennyi idő egy ilyen játékot elkészíteni? Konkrétan ezt mennyi idő volt nektek összerakni?

R.Zs.: Az az igazság, hogy általában az vesz igénybe sok időt, hogy megértsük az ügyfél igényeit, meg a célcsoportot és a témakört. Itt is ez volt, ami a legtöbb időt vette el az elején, hogy nagyon sok szakértővel beszélgettünk.

P.Zs.: Például Boros Judittal, aki szociális segítő, illetve a Menedék Migránsokat Segítő Egyesülettől és a Máltai Szeretetszolgálattól is felvettük a kapcsolatot szakértőkkel. Bass Laci is benne volt a projektben, aki a Szociopoly-nak az egyik szülőatyja, úgyhogy nagyon sok szakmai támogatásunk volt. Novemberben vágtunk igazán bele a munkába, akkor volt körülbelül egy hónap előkészítés, meg nagyon sok beszélgetés, infógyűjtés. Berecz Lilla interjúzott cserkészekkel, cserkészvezetőkkel is, ami alapján elmondta nekünk a Cserkészszövetség igényeit, tehát ő kötötte össze a szálakat. 

Fotó: Facebook

R.Zs.: Amikor meglett és letisztult minden, akkor Zsófival összeültünk egy kávézóba. Épp volt nálunk kockás papír, és viszonylag hirtelen jött az ötlet. 

P.Zs.: De ez egyébként nem mindig szokott így lenni. Van olyan, hogy megérkezik egy ügyféligény, és Zsuzsival többször találkozunk, ülünk papírok fölött, beszélgetünk, rajzolunk, és lesznek közepesen jó ötleteink, amiket kidobunk és újrakezdjük. Na, ez nem ilyen volt. Itt konkrétan leültünk, és valahogy egy ültő helyünkben kitaláltuk a játék alapjainak 80 százalékát. 

Fotó: Bodnár Patrícia

R.Zs.: Egy héttel karácsony előtt voltunk, amikor szépen megrajzolgattuk kockás papíron a prototípust, és egész karácsonykor játszattunk vele a családjainkkal, hogy teszteljük, milyen. Karácsony után kezdett el rajta dolgozni Péter Sára grafikus, aki cuki amőbákkal feldobta az egészet. Végül a játéknak Amőbia lett a keretmeséje. Sokáig az volt az irány, hogy valami való életben is megtalálható szituáció legyen, de mi általában nem szeretünk realisztikus játékkörnyezetet használni, mert nem tudjuk pontosan, milyen korábbi konfliktusokat, élményeket hozhat elő a játékosokból.

P.Zs.: Jöhetnek olyan asszociációk, amik elviszik a fókuszt arról, amit mi szeretnénk mondani. És remélhetőleg az amőbákról, amik ráadásul cukik is, nincsen semmi erőteljes asszociációja az embereknek. Szóval, mint ahogy a vezetőinket is beraktuk az indiános környezetbe, ami remélhetőleg egy kellemes, semleges, izgalmas közeget jelent, itt is Amőbia egy viszonylag semleges terep, amelyben mi alakíthatjuk ki a szabályokat. 

R.Zs.: Miután megvolt egy alapgrafika, elkezdtük tesztelni a játékot a célcsoporton. Mentünk őrsgyűlésekre és középiskolába is. Ez nekünk nagyon izgalmas volt, és szerencsére jól működött a játék. 

Akkor ez kicsit önreflektív játék is.

R.Zs.: Abszolút, önismereti játék is. De azért meg akarjuk hagyni azt is, hogy ez egy játék. Szóval attól még, hogy valaki gonoszkodik egy játékban, nem biztos, hogy a való életben is gonoszkodna, sőt. Én is kifejezetten kegyetlen vagyok játékokban, de a való életben nem hiszem. Ez egy olyan biztonságos tér, ahol ki lehet próbálni ezt is. 

A pszichológiai ismereteiteket mennyire használjátok a játékok kitalálása, megalkotása során?  

P.Zs.: Szerintem ez nem is feltétlenül a játék kialakításánál jellemző, hanem utána, mikor megnézzük, hogy oké, ha itt van ez a játék, és leülnek hozzá a játékosok, akkor milyen tapasztalatot szereznek közben? Egyrészt sérülhetnek-e bárhogyan? Ebben a cserkészeknek szóló játékban azért egy elég érzékeny témát érintünk, simán lehet, hogy valaki olyan osztályba jár, ahol hátrányos helyzetben van. Hogyha őt berakjuk egy ilyen helyzetbe, akkor ennek milyen hatásai lehetnek? Ezeket próbáltuk meg nagyon gondosan végigvenni, és ez az, amiben sok segítséget kaptunk a szakértőinktől is. Figyelnünk kellett arra, hogy ha egy ellentét a felszínre kerül, azt meg lehessen beszélni. 

R.Zs.: Ami még a pszichológiai ismereteinkhez kapcsolódik, hogy szoktunk arra is figyelni, milyen játékostípusok vannak, ehhez tudunk eszközöket választani. Minden játékunknál törekszünk arra, hogy mondjuk egy introvertáltabb vagy kevésbé versengő ember is megtalálja a helyét.

Milyen célközönség volt számotokra a keresztény fiatalság? Mennyiben volt ez nehéz vagy könnyű?

P.Zs.: Az elején gondoltunk arra, hogy emiatt esetleg könnyebb lesz, mert nagyobb empátiával közelednek egy ilyen téma felé. Mivel a tesztelések során a cserkészeknek és a nem keresztény középiskolás fiataloknak is elvittük a játékot, figyelni tudtunk a különbségekre, de igazán nem voltak. Annyira belevetették magukat a játékba mind a két közegben, hogy eltűntek egy kicsit ezek a dolgok. Pont amiatt is, mert a játék nyújt egy új alapot, és új szerepeket oszt mindenkinek, amelyekben ki tudják próbálni magukat. 

R.Zs.: A keresztény elfogadás is nagyon jól tükröződött a játékban, hogy ismerjünk meg más vallásokat és más kultúrákat. Inkább ez volt szerintem az izgalmas.

Zsuzsi, neked a hited hogyan tud megjelenni a munkádban? Gondolok itt akár arra, hogy a keresztény elvek, értékek mennyire jelennek meg az életed ezen területén? 

R.Zs.: Erről beszélgettünk Zsófival, és arra jutottunk, hogy mi abszolút a keresztény értékrend szerint dolgozunk, még ha ezt így nem is feltétlen mondjuk ki. Ezek olyan nemes értékek, amelyek  szerintünk alap, hogy megvannak a munkánkban is. 

P.Zs.: Ritkán kerül elő ez a téma közöttünk, de valahogy elég nagy egyetértésben vagyunk, annak ellenére, hogy én nem vagyok vallásos. 

R.Zs.: Inkább a mindennapokban szokott előjönni, hogy cserkész vagyok, mert emiatt a kapcsolati hálóm nagyon cserkészközpontú. Illetve mondjuk a vezetőfejlesztéses játékban jól tudtam használni a  cserkészvezetői tapasztalataimat. 

Fotó: Facebook

Sok izgalmas dolgot mondtatok, de mitől tud igazán működni egy játék? Mi az, ami ad bele egy olyan pluszt, hogy közösségformáló ereje lesz? 

R.Zs.: Nekem az élménytől. Aminek a része az is, hogy belelépek egy fantáziavilágba. A játékoknak egyébként annyi a definíciója, hogy legyen valami szabálya. 

Ennyi?

R.Zs.: Igen. Pont erről szól szerintem, hogy valami általánostól eltérő közös szabályban létezünk. Emiatt nyilván már egy kidobós is játék. 

P.Zs.: Én sokkal misztikusabban fogom fel ezt a kérdést, szerintem előre nem lehet megmondani, hogy egy játék működik-e vagy sem. Lehet, hogy egy játékban nagyon kidolgozott, szuper szabályrendszer van, de szerintem az az élmény mindenkinek megvan, amikor ott van egy nagyon hosszú szabálykönyv, amin nem tudja átrágni magát az ember, és emiatt el is megy a kedve a játéktól. Lehet, hogy tök jó a grafikája, és izgalmas lenne a történet, de nem tud elindulni maga a játék. Fontos végiggondolni, hogyan fogják megérteni egyáltalán, hogyan történik a belehelyezkedés ebbe a világba, és már ennél a pontnál kell segíteni abban, hogy élményszerű legyen.  Szerintem ez az, ami nagyon kell egy játékhoz, hogy meglegyen. 

Fotó: Bodnár Patrícia

Hogy látjátok, mik a leggyakoribb előítéletek a játékokkal kapcsolatban? Hogyan lehet ezeket felülírni az emberekben? 

R.Zs.: Fontos, hogy a szabályokat hamar meg lehessen érteni, és eljutni a játékhoz, mert az ledönti az addig kialakult előítéleteket. Például a kockás füzet láttán az „Úristen, ez borzasztó matekos lesz” gondolattól öt perc alatt jussanak el oda, hogy „Ez a játék mennyire jó, nem is logikai!”. Idáig kell eljuttatni az embereket, hogy lássák, megalapozottak-e a félelmeik vagy sem. 

P.Zs: Ami még ellenérzést szokott kiváltani önmagában a játékokkal kapcsolatban, hogy ez valami komolytalan dolog. Van, aki egyszerűen nem szeret ennyire feloldódni. Nyilván azért a játék szinte mindig egy önkéntes dolog, mi is ezt támogatjuk. Ha már megismerkednek az emberek a játékkal, mert találnak benne valamit, akkor utána az már nagyon sokszor működik, de valamekkora nyitottság a játékok felé azért kell. 

Olyan sztereotípia nem szokott előfordulni, hogy a játék csak a gyerekeknek való, a felnőtteknek nem? 

R.Zs.: Néha előfordul, például az ügyfélszolgálatosoknál is kérdezték, hogy „jaj, mi lesz az idősebb kollégákkal?” Hát, az idősebb kollégák a leglelkesebb játékosok voltak. A jelenlegi statisztikák azt mutatják, hogy nincs korosztályos preferencia, tehát mindenki játszik, az a különbség inkább, hogy mivel. De az, hogy a többség szeret játszani, alapvetésnek tűnik. 

Aki kedvet kap ezek alapján, felkereshet titeket? Van bármilyen korlátozás, vagy bárki, aki az adott közösséget fel akarja lendíteni, készíttethet egy játékot?

P.Zs.: Nincs korlátozás. Forprofit és nonprofit szektorból is bárki kereshet minket. 

R.Zs.: Mi is meglepődünk rajta, hogy mennyire változatosak a projektjeink. Büszkeséggel is tölt el minket, hogy sikerült ennyire színes palettát kialakítanunk. Az biztos, hogy bárki keres meg minket, nagyon nagy nyitottsággal fogunk hozzáállni, igazából nekünk pont az a kihívás, hogy megismerjünk egy új problémát, és használjunk egy új eszközt, pont ez ad rendkívül sok energiát. 

R.Zs.: Ezzel is tudtuk megtartani a frissességünket, hogy mindig annyira specifikus az igény meg az ügyfél is, aminek a megértéséhez nyitottság kell. Mivel nincs két egyforma ügyfelünk, egyáltalán nem tudunk konzerveket használni – ez egy minőségbiztosítás is.

Egyébként van olyan, hogy csak összejártok játszani együtt?

R.Zs.: Mi barátnők is vagyunk, úgyhogy van külön barátnős idő és munkaidő. 

P.Zs.: Van olyan abszolút, hogy mondjuk egy hosszú munkanap után együtt játszunk valamit. 

R.Zs.: Nálunk a dohányszünet az egy kör játék. (nevetnek) Igazából sok mindent játszunk együtt, néha VR-ozni is elmegyünk. Fontos, hogy különböző játékokban szerezzünk tapasztalatokat, ez nagyon kell ahhoz, hogy az érdeklődésünk meg a frissességünk megmaradjon.

 

Szilágyi Anna

Borítókép - Fotó: Bodnár Patrícia
Interjú Szilágyi Anna
hirdetés